loading...

Makalah Media Instruksional

January 10, 2013
loading...
Makalah Media Instruksional

BAB II

PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PENDIDIKAN

A. Penyusunan Rancangan

1. Analisis kebutuhan dan karakteristik siswa

Dalam proses belajar mengajar dimaksud dengan kebutuhan adalah kesenjangan antara kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang kita inginkan dengan kemampuan, keterampilan dan sikap siswa yang mereka miliki sekarang. Dari kesenjangan itu dapat diketahui apa yang diperlukan atau dibutuhkan siswa.

Jika kita membuat program media tentu saja kita berharap program yang kita buat itu akan digunakan atau dimanfaatkan oleh siswa. Program tersebut hanya akan digunakan kalau program itu memang mereka perlukan.

Mengenai kemampuan, keterampilan atau sikap yang diinginkan itu dapat diketahui dengan berbagai cara. Mungkin sesuatu keterampilan atau kemampuan diinginkan untuk dimiliki siswa karena tuntutan lapangan kerja. Apa yang diinginkan itu dapat juga merupakan tuntutan lingkungan, misalnya norma masyarakat. Apa yang diinginkan itu dapat juga dilihat dari tuntutan kurikulum setiap kelompok siswa pada hakikatnya mempunyai kebutuhan yang berbeda-beda, kita perlu menentukan secara khas siapa sesungguhnya siswa yang akan kita layani dengan media itu. Membuat program untuk siswa SD tentu berbeda dengan membuat program untk siswa SMTP dan akan sangat berbeda dengan program untuk mahasiswa.

Bila kita telah menemukan siapa siswa yang menjadi sasaran program media yang sedang kita susun, kita harus meneliti karakteristik apa yangt dimiliki oleh siswa kita itu.

Sebagai perancang program media kita harus dapat mengetahui pengetahuan atau keterampilan awal siswa.

Sebaliknya program akan dipandang terlalu sulit bagi siswa bila siswa belum memiliki pengetahuan/keterampilan prasyarat yang diperlukan siswa sebelum menggunakan perogram media itu. Pengetahuan prasyarat ialah pengetahuan/keterampilan yang harus telah dimiliki siswa sebelum menggunakan media itu

Program yang terlalu mudah akan membosankan siswa. Tujuan instruksional yang ingin dicapai telah dikuasai sebelum siswa belajar dari program media itu. Sebaliknya, program media yang terlalu sulit akan menimbulkan frustasi siswa.

Sebelum program dibuat kita harus meneliti dengan baik pengetahuan awal maupun pengetahuan prasyarat yang dimiliki siswa yang menjadi sasaran program kita. Penelitian ini biasanya dilakukan dengan menggunakan tes. Bila tes ini tidak dapat dilakukan karena persoalan biaya, waktu maupun alasan lainnya pengembangan program sedikitnya harus dapat membuat asumsi-asumsi mengenai pengetahuan dan keterampilan prasyarat yang harus dimiliki siswa serta pengetahuan awal yang diduga telah dimiliki siswa.

2. Perumusan tujuan

Tujuan merupakan sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan kita. Tujuan dapat memberi arah tindakan yang kita lakukan. Tujuan ini juga dapat dijadikan acuan ketika kita mengukur apakah tindakan kita betul atau salah, ataukah tindakan kita berhasil atau gagal.

Untuk dapat merumuskan tujuan intruksional dengan baik ada beberapa ketentuan yang perlu diingat.

a. Tujuan instruksional harus berorientasi kepada siswa bukan berorientasi kepada guru.
Hal yang perlu dinyatakan dalam tujuan harus perilaku yang dapat dilakukan atau diharapkan dapat dilakukan siswa setelah proses instruksional selesai. Jadi, tujuan ini harus berorientasi kepada hasil. Tujuan tidak menyatakan apa yang harus dilakukan guru dalam kegiatan belajar mengajar karena bukan perilaku guru dalam kegiatan belajar mengajar karena bukan perilaku guru yang dipentingkan, melainkan perkilaku siswa. Jadi, bukan proses mencapai tujuan itu yang penting melainkan hasil akhirnya.

b. Tujuan harus dinyatakan dengan kata kerja yang operasional.
Artinya, kata kerja itu menunjukkan perbuatan yang dapat diamati atau yang hasilnya dapat diukur.

Perumusan tujuan memiliki dua jenis tujuan instruksional, yaitu tujuan instruksioal umum dan tujuan instruksional khusus. Tujuan instruksional umum atau terminal instuctional objectives adalah tujuan akhir dari sesuatu kegiatan instruksional. Tujuan pembelajaran khusus merupakan penjabaran dari tujuan instruksional umum. Satu tujuan umum biasanya mempunyai beberapa tujuan instruksional khusus. Sebelum kita berhasil mencapai tujuan instruksional umum kita harus dapat mencapai seluruh tujuan instruksional khusus itu. Karena itu tujuan instruksional khusus ini seringkali disebut juga tujuan perantara, yaitu tujuan yang menjadi perantara untuk tercapainya tujuan instruksional umum.

Sebuah tujuan instruksional lengkap mempunyai empat unsur yaitu:

a. A = Audience - Dalam sebuah tujuan instuksional harus jelas siapa sasaran didik kita.

b. B = Behavior - Sebuah tujuan harus menyatakan dengan jelas perilaku apa yang diharapkan dapat dilakukan siswa pada akhir kegiatan pembelajaran.

c. C = Condition - Tujuan harus secara jelas menyebutkan dalam kondisi yang bagaimana siswa diharapkan dapat mendemonstrasikan kemampuannya atau keterampilannya.

d. D = Degree - Tujuan harus secara jelas menyebutkan tingkat keberhasilan yang diharapkan dapat dicapai siswa.

3. Pengembangan materi pembelajaran

Untuk dapat mengembangkan bahan instruksional yang mendukung tercapainya tujuan itu, tujuan yang telah dirumuskan tadi harus dianalisis lebih lanjut.

Bila sub kemampuan dan sub-sub kemampuan dapat dimiliki oleh peserta maka peserta tentu telah mencapai tujuan instruksional khusus yang akan dicapai. Daftar kemampuan merupakan bahan instruksional yang harus disajikan kepada atau dipelajari oleh peserta latihan.

Dengan cara ini, kita akan memperoleh bahan pembelajaran yang lengkap untuk mencapai tujuan pembelajaran umum yang akan dicapai.

Setelah daftar pokok-pokok bahan pembelajaran tersebut diperoleh, tugas selanjutnya ialah mengorganisasikan urutan penyajian yang logis, artinya dari yang sederhana ke yang rumit atau dari yang konkret ke yang abstrak. Dalam membuat urutan penyajian ini perlu diingat bahwa ada kemampuan atau keterampilan yang saling bergantung, artinya sesuatu kemampuan atau keterampilan mungkin baru dapat dipelajari setelah kemampuan lain tertentu dikuasai. Dalam hal ini kemampuan yang satu menjadi prasyarat untuk dapat dipelajarinya kemampuan yang lain.

4. Perumusan alat pengukur keberhasilan

Alat pengukur keberhasilan harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan pokok-pokok materi pembelajaran yang akan disajikan kepada siswa. Hal yang diukur atau dievaluasi ialah kemampuan, keterampilan atau sikap siswa yang dinyatakan dalam tujuan yang diharapkan dapat dimiliki siswa sebagai hasil kegiatan instruksional itu.

Sebaiknya setiap kemampuan keterampilan yang mendukung tercapainya tujuan instruksional khusus dijadikan bahan tes atau daftar cek perilaku (perfomence check list).



B. Penulisan Naskah

1. Treatment

Treatment adalah uraian berbentuk essai yang menggambarkan alur penyajian program.

Sebuah treatment yang baik selain memberi gambaran tentang urutan adegan juga memberikan gambaran suasana atau mood dari program media itu.

2. Penulisan naskah audio

Media audio adalah sebuah media yang hanya mengandalkan bunyi dan suara untuk menyampaikan informasi dan pesan. Program audio dapat menjadi indah dan menarik karena program ini dapat menimbulkan daya fantasi pada pendengarnya.

Media audio ini meliptui radio, kaset audio dan laboratorium bahasa.

Berikut ini beberapa petunjuk yang perlu kita ikuti bila kita menulis naskah program media audio.

a. Bahasa

Bahasa yang digunakan dalam media audio adalah bahasa percakapan, bukan bahasa tulis. Kalimat-kalimat yang digunakan sedapat mungkin kalimat tunggal. Gunakan kalimat-kalimat yang pendek. Kalimat-kalimat yang panjang sulit ditangkap oleh telinga kita. Sedapat mungkin kita harus menghindarkan istilah-istilah yang sulit. Bila kita terpaksa menggunakan istilah yang sulit, istilah itu perlu diberi penjelasan.

b. Musik dalam program audio

Sesuai penjelasan sebelumnya, program audio hanya mengandalkan kepada bunyi dan suara saja. Agar pendengar tidak bosan mendengarkan program kita dan program kita tidak terasa kering, kita perlu menggunakan musik dalam program kita. Fungsi musik yang utama dalam hal ini ialah menciptakan suasana.

Berikut ini berbagai jenis musik yang digunakan dalam program audio.

1. Musik tema

Musik tema adalah musik yang menggambarkan watak atau situasi sesuatu program. Setiap kali watak atau situasi yang diinginkan itu ingin ditonjolkan, musik tema itu diperdengarkan. Musik tema dapat digunakan sebagai musik pengenal studio, musik pengenal program atau musik pengenal tokoh dalam suatu cerita bersambung. Musik pengenal program digunakan pada awal dan pada akhir suatu program serial.

2. Musik transisi

Musik ini digunakan sebagai penghubung dua adegan.

3. Musik jembatan (bridge)

Musik ini merupakan bentuk khusus dari musik transisi, yaitu berfungsi menjembatani dua buah adegan.

4. Musik latar belakang

Musik ini digunakan untuk mengiringi pembacaan teks atau percakapan. Maksudnya supaya teks dapat lebih meresap kehati pendengar, karena musik ini dapat memberikan variasi, memberi tekanan dan menciptakan suasana.

5. Musik smash

Adalah musik yang digunakan untuk membuat kejutan atau tekanan.



c. Keterbatasan daya konsentrasi

Berdasarkan penelitian yang pernah diadakan, daya konsentrasi orang dewasa untuk mendengarkan berkisar antara 25 s/d 45 menit, sedangkan pada anak-anak hanya 15 s/d 25 menit. Karena itu, tidaklah bijaksana untuk membuat program media audio terlalu panjang. Satu program audio yang panjangnya 15 menit mungkin cukup disajikan tiga konsep saja.

3. Penulisan naskah film bingkai

Berbeda dengan program audio, pada film bingkai pesan dapat disampaikan melalui dua saluran, yaitu audio dan visual. Karena itu, menulis naskah program film bingkai tidak diperlukan narasi atau percakapan yang panjang-panjang seperti dalam program audio. Informasi yang sidah dapat diberikan oleh visual tidak perlu diberikan lagi oleh narasinya.

Berikut ini beberapa petunjuk tambahan dalam penulisan naskah film bingkai:

a. Sedapat mungkin pesan yang akan disampaikan dinyatakan dalam bentuk visual. Jadi, kita harus dapat memvisualkan gagasan, konsep, peristiwa dan sebagainya dalam bentuk gambar.

b. Bahasa yang digunakan dalam narasi adalah bahasa lisan bukan bahasa tulis.

c. Musik dalam program film bingkai biasanya dipakai pada awal dan akhir program. Musik yang digunakan ditengah program biasanya digunakan utnuk selingan atau kadang-kadang untuk mengiringi gambar atau grafis yang disajikan tanpa narasi.

d. FX tidak begitu banyak digunakan dalam program film bingkai. Beberapa istilah teknis dalam naskah film bingkai:

- Visual:

Close Up (CU) : Gambar diambil dari jarak dekat.

Extreme Close : Lebih dekat dari pengambilan gambar.

Medium Shot (MS) : Gambar diambil dari jarak sedang.

Long Shot (LS) : Gambar diambil dari jarak jauh.

Extreme Long : Gambar diambil dari jarak lebih dekat.

Low Angle : Diambil dari bawah.

High Angle : Diambil dari atas.

Eye Level : Kamera setinggi mata objek yang difoto.

Memberi kesan wajar.

- Audio

Arti istilah-istilah audio yang dipakai pada naskah film bingkau sama dengan istilah yang sama yang dipakai pada naskah audio.

- Istilah-istilah lain

Caption : Tulisan grafis yang perlu dipotret untuk penjelasan.

Credit Title : Sederetan caption yang menyatakan judul program, penulis naskah, sutradara, pengambil gambar, pembaca naskah dan sebagainya.

4. Penulisan naskah film dan video

Penulisan naskah secara teoritis merupakan komponen dari pengembangan media. Secara lebih praktis, hal tersebut merupakan bagian dari serangkaian kegiatan produksi media melalui tahap-tahap perencanaan dan desain, pengembangan serta evaluasi.

a. Sinopsis

Dalam praktek, sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok materi yang akan digarap.



b. Treatment

Agak berbeda dengan sinopsis, treatment mencoba memberikan uraian singkat secara deskrptif (bukan tematis) tentang bagaimana suatu episode cerita atau rangkaian peristiwa instruksional (instructional events) nantinya akan digarap sebagai ilustrasi pembanding.

c. Storyboard

Rangkaian kejadian seperti dilukiskan dalam treatment tersebut kemudian divisualkan dalam perangkat gambar atau sketsa sederhana pada kartu berukuran lebih kurang 8-12 cm. Tujuan pembuatan storyboard antara lain untuk melihat apakah tata urutan peristiwa yang akan divisualkan telah sesuai dengan garis cerita (plot) maupun sketsa belajarnya.

d. Skrip atau naskah program

Dalam pembuatan program film maupun video, skrip atau naskah program merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan menuju perilaku belajar yang ingin dicapai.

Tujuan utama suatu skrip atau naskah program adalah sebagai peta atau bahan pedoman bagi sutradara dalam mengendalikan penggarapan subtansi materi kedalam suatu program. Karena itu skrip yang baik akan dilengkapi dengan tujuan, sasaran, sinopsis, treatment dan bila berperan yang terlibat di dalamnya. Produksi yang akan melaksanakannya dengan tanggung jawab teknis operasional.



C. Produksi Media

1. Produksi audio

a. Studio produksi

Program audio di dalam suatu studio produksi atau sering juga studio rekaman. Studio ini terdiri dari dua ruangan yaitu ruang kontrol dan studionya, yang keduanya dibatasi dinding berjendela kaca sehingga orang yang ada didalam kedua ruangan itu dapat saling melihat.

b. Pembagian tugas dalam produksi

- Sutradara

Sutradara adalah pemimpin produksi. Tanggung jawab baik buruknya hasil produksi ada pada sutradara ini.

Sebelum produksi dimulai, seorang sutradara harus mempelajari naskah dengan teliti.

Sutradara harus memilih pemain yang akan membawakan naskah sesuai perwatakan tiap pelakunya.

Sutradara juga harus mencari sound effect yang sesuai dengan suasana naskahnya.

Sutradara harus dapat bekerjasama dengan teknisi dengan baik.

- Kerabat kerja

Dalam produksi audio, kerabat kerja yang diperlmukan hanya dia orang operator.

- Pemain

Pemain ialah orang-orang yang ditunjuk untuk membacakan naskah. Biasanya seorang pemain hanya memegang satu peran saja dalam suatu naskah tertentu.



c. Pelaksaan produksi

Pada waktu rewkaman yang telah ditentukan, seorang sutradara harus datang lebih awal dari pada pemainnya. Segera setelah sampai di studio ia bertugas mengecek apakah studio telah siap pakai. Ia harus bertemu dengan operator untuk mencek apakah mereka telah menyiapkan segala perlengkapan yang diperlukan.

Sutradara seyogyanya menyambut dengan ramah setiap pemain yang hadir. Setelah pemain lengkap sutradara segera memimpin latihan.

Tiap pemain membaca bagian masing-masing sesuai dengan urutan naskah. Sutradara akan membetulkan cara membaca yang belum betul.

Setelah latihan selesai pemain dipersilahkan masuk ke studio. Sutradara dan kerabat kerja ada diruang kontrol.

Sutradara memberi petunjuk tanda-tanda yang digunakan dalam memimpin produksi.

2. Produksi film bingkai

a. Jenisnya

Produksi program film bingkai memmiliki dua jenis kegiatan produksi yang dapat dilakukan secara berurutan.

1. Produksi visual

2. Produksi audio

b. Alat yang diperlukan

Produksi bagian visual memerlukan berbagai alat dibawah ini:

1. Kamera

2. Film yang digunakan

3. Tiang penyangga untuk mengkopi (copy stand)

4. Alat perekam audio

c. Kerabat kerja

Sutradara perlu dibantu oleh kerabat kerja sebagai berikut:

1. Seorang juru kamera yang terampil dalam menggunakan kamera 35 mm. Tugas juru kamera ini mengambil gambar sesuai petunjuk sutradara.

2. Seorang atau lebih grafik artis. Grafik artis ditugasi untuk membuat caption dan menggambar benda, peristiwa, bagan dan sebagainya yang akan dipotret. Grafik artis ini harus telah menyelesaikan gambar-gambarnya sebelum saat produksi tiba.

3. Seorang atau dua orang operator yang bertugas membantu sutradara dalam merekam narasai dan musik.

4. Pemain yang akan memperagakan perilaku-perilaku tertentu yang akan diambil gambarnya sebagai model.

d. Pelaksanaan produksi

Dalam membuat program film bingkai tentunya anda perlu membuat judul program film yang anda buat itu. Judul program film bingkai dibuat dengan membuat caption yang bertuliskan judul program.

Benda-benda atau peristiwa-peristiwa yang perlu disajikan melalui film bingkai yang dibuat sukar dijumpai. Dalam hal seperti itu benda atau peristiwa itu harus digambar. Gambar-gambar itulah nanti yang dipotret.

e. Editing film bingkai

Setelah dikembangkan, film tersebut perlu diedit. Dalam editing, gambar-gambar itu diperbandingkan dan kita ambil yang paling baik dan saling sesuai untuk program.



f. Memberi bingkai film

Film bingkai supaya mudah diproyeksikan ke layar harus diberi bingkai. Bingkai ini ada yang dibuat dari plastik ada pula yang dibuat dari karton.

g. Merekam narasi

Narasi, musik dan sound effect pada program film bingkai harus sesuai dengan visualnya. Oleh karena itu, dalam merekam bagian audio dari program film bingkai, urutan visual itu harus disesuaikan.

D. Evaluasi Program Media

Media apa pun yang dibuat, seperti kaset audio film bingkai, film rangkai, transparasi OHP, film, video ataupun gambar dan permainan/simulasi perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas. Penilaian (evaluasi) ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang telah ditetapkan atau tidak.

1. Macam evaluasi

Ada dua macam bentuk pengujicobaan media yang dikenal, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Berikut ini dua bentuk pengujicobaan tersebut.

Evaluasi formatif adalah proses yang dimaksudkan utnuk mengumpulkan data tentang efektivitas dan efisiensi bahan-bahan pembelajaran (termasuk ke dalamnya media).

Dalam bentuk finalnya, setelah diperbaiki dan disempurnakan, perlu dikumpulkan data. Hal itu untuk menentukan apakah media yang dibuat patut digunakan dalam situasi-situasi tertentu. Disamping itu, untuk menentukan apakah media tersebut benar-benar efektif seperti yang dilaporkan. Jenis evaluasi ini disebut evaluasi sumatif.



2. Tahap evaluasi

a. Evaluasi satu lawan satu

Pada tahap ini pilihlah dua siswa atau lebih yang dapat mewakili populasi target dari media yang dibuat. Sajikan media tersebut kepada mereka secara individual. Kalau media itu didesain untuk belajar mandiri, biarkan siswa mempelajarinya, sementara Anda mengamatinya. Kedua orang siswa yang telah dipilih tersebut, hendaknya satu orang dari populasi target yang kemampuan umumnya sedikit di bawah rata-rata dan satu orang lagi diatas rata-rata.

b. Evaluasi kelompok kecil

Pada tahap ini, media perlu dicobakan kepada 10-20 orang siswa yang dapat mewakili populasi target. Kalau media tersebut dibaut untuk siswa kelas I SMP, pilihlah 10-20 orang siswa dari kelas I SMP. Mengapa harus dalam jumlah tersebut? Hal itu disebabkan kalau kurang dari sepuluh data yang diperoleh kurang dapat menggambarkan populuasi target. Sebaliknya, jika lebih dari dua puluh data atau informasi yang diperoleh melebihi yang diperlukan. Akibatnya kurang bermanfaat untuk dianalisis dalam evaluasi kelompok kecil.



BAB III

PENUTUP

loading...
Previous
Next Post »
https://go.oclasrv.com/afu.php?zoneid=1401929